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-wie es sich im Lande Hornstein zu Benehmen geziemt

Wird “Stop” gerufen, so bedeutet das reale Gefahr, weshalb das Spiel bis zur Freigabe durch die Orga sofort einzustellen ist.

Wird "freez" gerufen gilt dei Zeit als angehalten, jeder verharrt in der augenblicklichen Bewegung bis die Orga das Spiel wieder frei gibt.

Grundsätzlich ist ein Spieler gegen Spieler Larp, zumal mit einem hohen Kampfanteil, heikel. Wir müssen uns deshalb auf eure Vernunft und Fairness verlassen um das ganze zu einem guten Ende zu bringen.

Zu Beginne des LARPS wird es definitv einen Waffencheck geben.

Kampf:
Schläge gegen Kopf und Unterleib sowie Stiche sind grundsätzlich verboten. Ein handfestes Hauen und Stechen mit viel Show ist weit besser als dumpfes Regelgehacke. Grundsätzlich gilt, dass wer kämpfen will, auch vernünftig und kooperativ genug sein muss, den Ausgang des Kampfes gemeinsam mit seinem Kontrahenten zu regeln. Darüberhinaus werden wir versuchen jedem größeren Kampf Schiedsrichter also SL beizustellen. Im Allgemeinen spielen wir nach dem DU KANNST WAS DU DARSTELLEN KANNST - Prinzip, es gelten aber folgende Punktregeln als Orientierungsrahmen: Ein Treffer macht den getroffenen Körperteil (Arm/Bein) bewegungslos. Am Torso können bis zu drei Treffern eingesteckt werden. Rüstungen geben am geschützten Körperteil die Möglichkeit 1 (Leder), 2 (Kettenhemd) oder 3 (Platte) zusätzliche Treffer einzustecken. Es gilt nur echte Rüstung. Dabei sind viele Abwägungen möglich, z.B. wie stark ein Treffer war, ob mit Holz- oder Klingenwaffen gekämpft wird und so weiter. Sollte ein Spieler in auffälliger Weise gegen diesen Rahmen verstossen, meldet ihn bitte umgehend bei der Orga - Wir werden uns dann der Sache annehmen.

Magie:
Je pompöser und eindrucksvoller das Ritual ist, desto wirkungsvoller ist die Magie. Die Zuschauer/innen, und zwar auch die bezauberten, wollen unterhalten sein. Analog zum Waffencheck werden wir vor dem INTIME mit jedem Magier, Priester, Schamanen, etc. in einem kurzen Gespräch sein Repertoire durchgehen. Klassische Instantzauberei a la DragonSYS wird es nicht geben. Zauber müssen überzeugend und spektakulär sein um für alle eine Bereicherung zu sein! Entsprechend hoch sind unsere Ansprüche an die Spieler. Auch hier gilt: DU KANNST WAS DU DARSTELLEN KANNST. Größere / mächtigere Zauber sind nur durch Rituale möglich die immer mit der Orga abgesprochen werden müssen.

Währung:

Das Währungssystem wird nach den Regeln der kapitalistischen Marktwirtschaft mit Ochsen, Tolar, Tuman, Klunkern und Sonstigem geregelt. Für Dinge mit realem Gegenwert werden zusätzlich Euro oder Schweizer Franken verlangt werden. In Einzelfällen besteht die Möglichkeit, von der Spielleitung hornsteiner Ochsen zu bekommen, um bestimmte Szenen standesgemäß ausspielen zu können.

Religion:

Die Darstellung realer Religionen kann die religiösen Gefühle Mitspielender verletzen. Geht damit bitte sensibel um. Dennoch ist es natürlich stimmungsvoll, in religiösen Klischees nach Herzenslust zu wildern.

Krankheit, Tod:

Krankheiten, Gifte, der Heilungsprozeß und was der/die Spieler/in sonst noch braucht werden nach den Anforderungen der Situation von der Spielleitung oder der Spieler/innenvernunft möglichst stimmungsvoll geregelt. Sofortheilungen sind langweilig. Meuchler können leicht die Storyplanung kippen und sind deswegen unerwünscht. Kein Charakter kann gegen den Willen seines/r Spielers/in von der Hand eines/r anderen Spielercharakters sterben.

Diebstahl:

Diebstahl im spielerischen Rahmen muss an die Orga gemeldet werden. Wenn dies nicht gemeldet wird, wird dies als außerspielerischer Diebstahl gewertet und kann zum Ausschluss vom Spiel führen.

Ansonsten gilt:

Jede/r kann was er/sie darstellen kann und jede/r ist immer auch für den Spielspaß seiner Mitspieler/innen verantwortlich!


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